Content Directories в Unity 6.6: закат Asset Bundles

4 мин
Content Directories в Unity 6.6: закат Asset Bundles

Unity опубликовали ролик-анонс новой версии 6.6 и бегло засветили новую любопытную технологию. И нет, речь не про сериализуемые словари. Если бы мы только знали, что это такое — так что придётся знакомиться.

Content Directories — новая низкоуровневая система сборки и загрузки контента, которая планирует заменить собой уже изрядно постаревшие AssetBundles.

Преследует похожие цели:

  1. Разделить билд на core-контент, который нужен сразу, и остальной контент, который нужен не сразу.

  2. Предоставить lazy references на эти ассеты и подгружать их в хранилище во время выполнения по востребованию.

Но делают они это до банального иначе (многие старожилы узнают в этом свои велосипеды). И работают только для локального контента, который не загружается по remote-каналам и тянется через StreamingAssets (что для WebGL и за Remote-канал сойдёт, хе-хе).

Документация: Unity Docs


Суть работы

  1. Создаётся ScriptableObject (один или некоторое количество). Внутри через Loadable<T> и LoadableSceneId в инспекторе задаются ссылки на ассеты, которые должны попасть в ContentDirectories.

  2. Через Editor-скрипт вызвать BuildPipeline.BuildContentDirectory() для созданных ScriptableObject.

  3. Операция создаст в указанных папках те самые ContentDirectories (по одной на каждый SO), внутри которых будут отдельные файлы с хэш-именами и BuildManifest с маппингом { GUID ассета → хеш-имя файла }.

  4. Теперь в Runtime регистрируем полученные ContentDirectories (одна или некоторое количество) через ContentLoadManager.RegisterContentDirectory. Это загрузит в память созданную мета-информацию об ассетах, но не сами ассеты — lazy references.

  5. Теперь можно через ContentLoadManager.GetRootAssets<....>() запрашивать ScriptableObject'ы из п.1. А из них обращаться к Loadable<T> ссылкам на ассеты.

  6. Получить ассет нужно через Load / LoadAsync. И затем, когда больше не понадобится, выгрузить через Release.

Примеры кода на каждый шаг:

// 1. Создаём ScriptableObject:
[CreateAssetMenu]
public class AssetRegistry : ScriptableObject
{ public Loadable<GameObject>[] enemies; public Loadable<Texture2D>[] textures;
} // 2-3. Строим Content Directory (Editor):
BuildPipeline.BuildContentDirectory(new BuildContentDirectoryParameters
{ outputPath = "Assets/StreamingAssets/Content", rootAssetPaths = new[] { "Assets/Content/AssetRegistry.asset" }
}); // 4. Регистрируем Content Directory (Runtime):
var handle = ContentLoadManager.RegisterContentDirectory( Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "Content")); // 5. Получаем SO:
var registry = ContentLoadManager.GetRootAssets<AssetRegistry>()[0]; // 6. Загружаем контент:
GameObject prefab = await registry.enemies[2].LoadAsync(); // 7. Выгружаем контент:
registry.enemies[2].Release(); // 8. Выгружаем Content Directory:
ContentLoadManager.UnregisterContentDirectory(handle);

Вытекающие особенности

  1. Технически собирать ContentDirectory можно в любое место. Но лучше применять StreamingAssets, которые будут автоматически скопированы в игровой билд для всех платформ. И Unity умеет предоставлять путь до этой директории в runtime.

  2. Контент из ContentDirectory попадает в сборку. Оно не попадает в исполняемые пакеты, но всё равно остаётся частью билда.

  3. Каждый ассет хранится отдельным файлом, а не в составе бандла. Следовательно загрузка конкретного ассета повлечёт загрузку только конкретно этого ассета. А не всего бандла с другим контентом.

  4. Каждый ассет сам за себя, поэтому не возникает дублирования ассетов, как это было в бандлах при неосторожном разрешении зависимостей между ассетами. Но дублирование можно создать, если разные ContentDirectory на одни и те же ассеты настроить.

  5. Каждый ассет-файл именуется хэшом, следовательно инкрементальная сборка работает на уровне отдельных ассетов и точечно не пересобирает контент, который не изменился. И позволяет версионировать этот контент. Как и бандлы.

  6. Release прям выгружает ассет. Нет ref counting (как у Addressables). За использованиями нужно следить. Как с бандлами.

Коротко говоря, мы легально получаем наборы бандлов, в каждом из которых лежит ровно один ассет.

Конфигурация пока чуть замороченнее. И нет поддержки remote-доставки. Но зато взамен мы получаем "implicit de-duplication, reduced load times, and a lower memory overhead" (с).


Совместимость с Addressables

ContentDirectory и AssetBundle — это низкоуровневые системы сборки. Addressables — это высокоуровневый каркас для организации и доставки контента.

ContentDirectory заменяют AssetBundles, но не отменяют Addressables. Они могут работать вместе. И это официально поддерживается. Более того, можно использовать одновременно ContentDirectory для локального контента и AssetBundles — для remote. И всё это в контексте Addressables.

Т.е. если ваш проект построен на Addressables, то теоретически переезд на ContentDirectory будет максимально простым, т.к. с оригинальным низкоуровневым api напрямую общаться не приходится. И всё ограничится настройками в редакторе.


Выводы

Это всё пересказ документации и увиденного в видео. Опробовать это вживую мне ещё только предстоит. Наверняка там найдётся не один подводный камень.

Но пока чувствую, что наши юнитёвые WebGL-проекты в ближайшее время точно стоит попробовать перевести на эту систему сборки. Unity CLI не подвёл — глядишь, и это не подведёт.

Читают сейчас

Google выпустила Gemini 3.8 Flash и закрытую версию для кибербезопасности

43 минуты назад

Google выпустила Gemini 3.8 Flash и закрытую версию для кибербезопасности

Google представила Gemini 3.8 Flash — новую основную модель Flash-линейки, вышедшую всего через три недели после Gemini 3.7 Flash. Модель получила заметный прирост в программировании, агентных задачах

Астрономы обнаружили маленькие красные точки, готовящиеся к слиянию

1 час назад

Астрономы обнаружили маленькие красные точки, готовящиеся к слиянию

Существует мнение, что в крупных галактиках современной Вселенной находятся сверхмассивные чёрные дыры (СМЧД). Тем не менее точно неизвестно, как именно эти чёрные дыры стали столь массивными, хотя ас

Вышел альфа-релиз Paint.NET 5.2 с экспериментальной поддержкой Wine/Linux

3 часа назад

Вышел альфа-релиз Paint.NET 5.2 с экспериментальной поддержкой Wine/Linux

1 сентября 2026 года состоялся выпуск альфа-версии графического редактора с открытым исходным кодом Paint.NET 5.2 для Windows 10/11 (64-бита) и с экспериментальной поддержкой Wine/Linux (Wine 11.14, U

3 часа назад

Операционная платформа «Альт Образование» бесплатна для школ — акция от «Базальт СПО»

Операционная платформа «Альт Образование» бесплатна для школ — акция от «Базальт СПО» Организация «Базальт СПО» запускает специальное предложение для школ: операционная система «Альт Образование» 11 п

Google добавила агентный аналитика видео в Gemini 3.7 Flash, 3.6 Flash и 3.5 Flash-Lite

3 часа назад

Google добавила агентный аналитика видео в Gemini 3.7 Flash, 3.6 Flash и 3.5 Flash-Lite

Google запустила агентный анализ видео для Gemini 3.7 Flash, 3.6 Flash и 3.5 Flash-Lite. Теперь модель анализирует видео не как последовательность кадров с фиксированной частотой, а сама решает, какие